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Warum eSports nicht bei Olympia 2020 dabei sein sollten

Ursprünglich sollten die Olympischen Sommerspiele in Japan heuer vom 24. Juli bis 9. August stattfinden. Aufgrund der weltweiten Corona Krise wurde der Termin vom IOC erstmals in der Geschichte um fast genau ein Jahr auf 23. Juli bis 8. August 2021 verschoben. Parallel dazu wurde ebenfalls die Austragung des für 22. bis 24. Juli 2020 in Tokio geplanten eSport Turniers Intel World Open auf 2021 verlegt.

Die Popularität von eSport Turnieren sowie der daraus resultierende Milliardenmarkt lassen sich keinesfalls leugnen. Von daher sind eSport Wetten bei Online Buchmachern inzwischen genauso beliebt wie beispielsweise Video Slots im Vulkan Vegas Casino. Zudem wird bereits seit Jahren über die sportliche Anerkennung von eSpielen und Qualifikation als Olympiadisziplin diskutiert. Wobei die Meinungen zwischen Pro und Kontra weit auseinandergehen.

Diskussionen zwischen Sportverbänden und Wirtschaft

Sowohl für Wirtschaftsverbände der Spieleindustrie als auch für internationale und deutsche Sportorganisationen bringt die dynamische Entwicklung der weltweiten Digitalisierung neue Herausforderungen mit sich. Ein Thema, das in Medien und Politik bereits seit langem für hitzigen Diskussionsstoff sorgt, ist eSport. Eine der im Mittelpunkt stehenden Kernfragen dreht sich um die Begriffsdefinierung und der daraus folgende Einordnung.

Dazu existieren unzählige kontroverse Stellungnahmen und Expertisen, die das brisante Diskussionsthema aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchten. Im deutschen Dachverband für Sportvereine, dem DOSB wird genauso intensiv diskutiert wie beim IOC, dem Internationalen Olympischen Komitee und natürlich in der IWGA, der International World Games Association. Bisher ist man sich noch nicht endgültig einig, ob und inwieweit eSport unter den olympischen Disziplinen Aufnahme finden kann.

DOSB unterscheidet eGaming und virtuelle Sportarten

Der Deutsche Olympische Sportbund zählt zu den vehementesten Gegnern und sträubt sich prinzipiell, den vom ESBD (eSport Bund Deutschland) geschaffenen Begriff eSport in seiner Gesamtheit anzuerkennen. Laut DOSB Präsident ist die Definition eSports in dieser Form inakzeptabel, es müsse generell zwischen eGaming und elektronischen Sportsimulationen unterschieden werden. Nur durch explizite Trennung in diese beiden Sparten bestünde für virtuellen Sport eine Grundlage zur Anpassung an organisierte Sportvereine.

  • Virtuelle Sportarten: Computer- und Konsolenspiele, die reale Sportarten durch digitale Darstellungen identisch simulieren, in erster Linie wenn dabei eigenmotorische Bewegungsabläufe integriert sind.
  • eGaming: Alle anderen Spielinhalte und Wettkämpfe, die mit dem grundlegenden Ethikkodex des Sports nicht vereinbar sind, vor allem wenn es um blutige Darstellungen oder brutales Töten des Gegners geht.

Die ablehnende Positionierung des DOSB basiert auf eingehender Prüfung mehrerer Kriterien, die den Fragen nach moralischen Normen, Wettkampfcharakter sowie der geforderten sportlichen Eigenaktivität nachging. Im Vordergrund stand insbesondere die grundlegende Klärung der Rechtsfrage in Bezug auf Gemeinnützigkeit bestehender Organisationsformen. Aus einem Mitte 2018 erstellten Expertengutachten geht deutlich hervor, dass die derzeitigen Geschäftsmodelle nach europäischer und deutscher Rechtslage generell nicht als gemeinnützig anerkannt werden können.

Das DOSB Präsidium lehnt die Aufnahme von eGaming und die Bezeichnung eSport unter dem Dach des organisierten Sports ganz entschieden ab. Computerspiele wie zum Beispiel Counter Strike oder League of Legends weder entsprechen den ethischen Voraussetzungen noch sind die sportlichen Bewegungen zur Förderung der Gesundheit gegeben. Untermauert wird die Begründung in Anlehnung der Beurteilung seitens der WHO (Weltgesundheitsorganisation) als gesundheits- und suchtgefährdend. Der Vorstand setzt sich jedoch für eine Akzeptanz und Anpassung von virtuell simulierten realen Sportarten wie Fußball oder Tennis ein.

Gegenargumente der eSport Befürworter

Angepasst an die Entscheidung des Deutschen Olympischen Sportbunds legt sich Deutschlands Politik quer. Wie der hessische Innenminister zum Jahreswechsel 2019 verkündete, gehört eSports genauso wenig zum Sport, wie Flötespielen und Stricken. Aus der Pro Fraktion werden Vorwürfe der Rückständigkeit laut, im Vergleich zu anderen europäischen Staaten wie Frankreich und vor allem Dänemark, deren eSport Elite zur Weltspitze zählt.

Dem Argument des Mangels an körperlicher Aktivität und Bewegung setzen Befürworter entgegen, dass bei eSport motorische Fähigkeiten und überaus gute Reflexe nötig sind. Gemeint ist damit die Koordination von Augen und Hand mit Präzisionsbewegungen, die dem Sportschießen gleichzusetzen wären. Außerdem würde man sich bei Billard und Darts ebenfalls kaum bewegen. Der Vergleich hinkt allerdings, zumal beides nicht zu den olympischen Disziplinen zählt.

Genauso wenig hält die Argumentation stand, dass es beim Boxen zu blutigen Verletzungen kommen kann. Boxkämpfer steigen freiwillig in den Ring und sind sich des Risikos, das sie eingehen vollkommen bewusst. Wenn jedoch Spieler auf blutige Weise oder unter Gewaltanwendung virtuelle Gegner töten, wird entgegen unserer grundlegenden Moralbegriffe gehandelt. Deshalb haben brutale Videospiele das Potential, sich negativ auf das Unterbewusstsein und die Psyche auszuwirken, insbesondere bei Jugendlichen.

IOC stellt die Weichen für eSport Regelung

Eine dem DOSB ähnliche, wenn auch nicht ganz so rigorose Haltung gegenüber eSport nimmt das Internationale Olympische Komitee ein. Nach langanhaltenden Debatten, zeigt sich der Vorstand im Falle bestimmter Voraussetzung kompromissbereit und kommt den eSport Veranstaltern einen Schritt entgegen. Eine olympische Integration wäre dann denkbar, wenn eSpiele nicht gegen moralische Werte verstoßen.

Richtlinien und Kriterien für eSport:

  • Potenzial für physisch erlebbare Sportsimulationen in Virtual Reality
  • Keinerlei dem Moralkodex widersprechende Gewaltspiele mit Waffen
  • Gesunder Lebensstil mit realer sportlicher Aktivität des eSportlers
  • Schwerpunkt Vorbildstatus für Team Play, Respekt und Fairness im Sport

Beim IOC sieht man also eine Chance zum Brückenschlagen zwischen der virtuell orientierten jüngeren Generation und uralten Olympia Tradition der klassischen Sportwelt, allerdings dürfte der Weg noch weit sein.

Intel World Open im Vorfeld der Olympischen Spiele in Tokio

Wie bereits im September 2019 angekündigt, veranstaltet Intel in Kooperation mit dem IOC ein internationales eSport Turnier. Die Wettkämpfe finden unmittelbar vor der auf 2021 verschobenen Sommerolympiade statt und enden am Tag der Eröffnungsfeier. In Absprache mit dem Olympiakomitee wurden für die Wettbewerbe zwei Titel mit für Zuseher leicht verständlichem Spielverlauf ausgewählt.

Die Spielcharaktere bei Street Fighter messen sich in virtueller Kampfkunst, das den traditionellen Kampfsportspielen Japans Rechnung trägt. Auf dem Spielfeld von Rocket League wird Autofußball gespielt, wobei das Fußballteam anstatt aus 22 Mann aus sechs Raketenbetriebenen Fahrzeugen besteht. Der Preispool für beide eSpiele ist auf insgesamt 500.000,- US-Dollar festgelegt.

Zuvor wurden schon die Winterolympiade 2018 sowie die Asienspiele 2017 von eSport Turnieren begleitet, wobei in Asien bereits für 2022 neuerlich virtuelle Wettbewerbe auf dem Programm stehen. Außerdem zeigt sich das französische Olympiakomitee durchaus offen für die Sommerspiele 2024 in Paris.

Fazit

Einerlei wie man selbst zu Videospielen steht, Wettkämpfe, die stundenlang vor einem Monitor ausgetragen werden, widersprechen generell dem ursprünglichen Geist Olympischer Spiele. Die uneingeschränkte Aufnahme von eSpielen als Sportdisziplin im Olympia Hauptprogramm ist ohnehin unvorstellbar. Es ist zweifellos besser, wenn auch in Zukunft eSport Turniere lediglich in Begleitung zur Olympiade als eigenständige Wettbewerbe veranstaltet werden.